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打造泛娱乐服务平台是游戏媒体转型大趋势

发布时间:2016-1-15 14:49:57 来源:本站原创 浏览: 【字体:
【打造泛娱乐服务平台是游戏媒体转型大趋势】“在手游市场最早开始爆发的时候,不去做游戏,而是做媒体,相当于在市场周边卖矿泉水。

  “在手游市场最早开始爆发的时候,不去做游戏,而是做媒体,相当于在市场周边卖矿泉水。当时很多人不理解,现在来看,正是因为卖矿泉水,有自己的内容、积累大量用户,才有了平台型发展模式的基础。”着迷CEO陈阳说。在手游行业,业界过分重视游戏推广的渠道价值,投资方式简单粗暴,往往忽视了媒体平台的传播价值,随着行业逐步回归理性,游戏媒体正渐渐夺回话语权。着迷作为泛游戏服务平台媒体,通过核心产品WIKI沉淀了大量来自UGC(用户生产内容)的优质内容,建立了自己的内容生产体系,走出一条与其他游戏媒体不同的道路。

  “通过对内容的运作,不断反哺产业链。公司解决用户在游戏当中碰到的各种问题,打造了游戏圈的百科全书,吸引他们并使用户积累在平台上。”陈阳说。从拆VIE到登陆新三板,到引入产业资本及战略合作伙伴优酷土豆、掌趣科技,再到1月14日最新公布的定增方案,珠海长实、天星资本、基石资本三大基金分别入股着迷,定增后着迷的市值将达到9.5亿元。在陈阳看来,公司这些动作只在为一件事情铺路,即转型。

  转型做平台才有春天

  近几年来,手游市场的爆发增长,已成为游戏产业的主战场。但手游推广方式十分单一,不外乎刷榜、积分墙、限免推荐和应用内广告等手段。面对产品曝光需求,营销也以明星代言、社会化事件、媒体报数据为主。游戏媒体虽不能直接作用于游戏下载量与用户数量,却有效影响了游戏本身的品牌效应,从而影响游戏下载与用户粘性。随着游戏媒体话语权的增强,行业无脑砸钱开拓渠道的蛮荒时代已经过去。

  不过,当下的手游媒体仍然局限在普稿发布、重点新闻宣传、专题专区等传统的推广形式,媒体的定位单一,宣传形式单调。因此,手游媒体也纷纷开始寻找在行业站稳脚跟,并有效发挥其行业话语权发展模式。目前,着迷已形成了媒体和发行两大主业,其媒体产品包括:着迷网、着迷WIKI、着迷玩霸、着迷视频。

  陈阳介绍,四大媒体产品都作为内容资产沉淀,协同效应明确。着迷WIKI是UGC产品,大量内容是用户产生;着迷网更多黏着PGC,里面有公司的专职记者和编辑,生产行业类的文章;玩霸是移动端产品,会把着迷网和着迷WIKI移动化;着迷视频在视频方向和优酷产生联通。与传统媒体不同的是,着迷正在转型打造一个泛游戏服务平台,成为用户与行业的价值提供者。这种模式,更能够实现用户群体的自然生长能力,区别于过去用户自生自灭的模式。同时,由于用户对于游戏价值的开发,使得游戏本身的商业生命得到延续。

  跨入泛娱乐领域

  “2016年将是业务和资本齐飞的一年。游戏只是个敲门砖,未来依托于游戏IP的相关产品,公司肯定会向泛娱乐服务领域进军,这是未来的趋势。”陈阳表示。

  据了解,公司与优酷土豆按照1∶1的股权,成立的合资公司汇享合一,其中主要任务之一便是做IP的运营。借助优酷强大的流量入口和品牌效应可为项目背书,在整合行业资源方面更快捷,撬动更大的资源。陈阳表示,合资公司要做的事情是把IP娱乐化和游戏化方面走得更深一些。优酷早期立项的IP类型着迷很早就参与进去,考察这些产品能否进行游戏产品化,产品化以后再深度运营,形成一套内部机制。

  根据2016年发展规划,发行业务将是着迷的重点业务,与优酷成立的合资公司也将展开发行业务。公司在台湾的发行中心已经设立,将辐射整个东南亚区域,最终公司的发行业务将覆盖全球。在国际化方面,着迷同样是按照泛娱乐领域进行布局。陈阳表示,互联网本质是技术驱动,未来会挑选一些标的进行并购,因为平台型的公司在技术和产品上的领先性是事半功倍的。

  陈阳强调,2016年应该是公司经营性行为展开的一年。通过此次定增将夯实公司在发行和媒体业务上的盈利能力。其中,媒体中心除了承担用户基础的扩增、内容资产和用户资产的积累,今年收入倍增效应会非常明显。而发行又是行业里面货币化经营最清晰的模式,目前公司有两个产品在封测状态,一季度这两个产品都能表现出收入。

 

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