颠倒众生的新世界 互联网上供求关系的改变
文 / 刘燚
2.1 创造了新供求吗?
如果我们要构建一个互联网经济的全景图,首先就要从供求关系谈起,这也是萨缪尔森版《经济学》的研究的起点。那么,我们要问的第一个问题就是,互联网创造了新的供给吗?
第一次工业革命开始的时候,蒸汽机和新型纺织机械作为B2B端的革命性力量,大大提升了各个方面的生产力,从而扩充了总供给,满足了潜在的需求。比如,远洋运输、铁路运输等等,从外部来说,利于英法等国开展全球殖民,从内部来说,本国的工业生产能力大大提升,从而在贸易方面占据优势,大炮+棉纺成为市场的决定性力量,供给端和需求端都是在全面扩大的。
第二次工业革命的核心,是电气和石油革命,它对供求关系的扩充是极为显著的。比如,我们现在日常生活中,几乎处处都离不开电和电器,石油产品更是比比皆是,汽车、燃料、化工,甚至医药都离不开石油。可以说,人类的供给能力和消费能力实现了巨大的飞跃,相应的,人类的生活条件也获得了极大改善,人均寿命也从40+提升到了60+。
我们不确定是否把信息革命作为一次革命,还是把它分为几个阶段:40年代到70年代的大型机时代、80年代-2000年的PC时代、2000-2010年的互联网时代以及最近2年兴起的移动互联网时代。但是,无论如何划分,从这几个周期的演进来看,其进化速度都是在加速的,其创造的新供给和新需求都有着重大的变化。
比如,大型机时代,新的供给主要用于军用、大型企业和大型科研机构,是相当小众的,因此,供给变迁带来的新需求也相对较小,但是,这依然培育了IBM、HP、Intel等一批成功企业,显示出IT产业的革命性威力;等到PC逐步普及的时候,它已经普及到了普通企业和家庭,而且,不论是生产力工具,还是消费工具,网络游戏、影音等娱乐特性初步显现,也因此造就了微软、苹果、DELL等大型企业;到了互联网时代,我们发现,它作为生产工具依然影响力巨大,但是,消费属性增加更快,Yahoo、Amazon、Facebook主要作为消费工具而存在,Google则二者兼备;最近的移动互联网时代,各种移动端的应用中,消费已经占据绝对主导,消费性APP占比超过90%。
这个过程中,总供给和总需求的快速提升是极为惊人的,目前全球的IT产业总产值已经超过3万亿美金,成为和汽车产业比肩,远超家电行业的产业市场。它对人类生活的改变也是极为巨大的,信息产业对工业产业的效率提升、对金融产业的效率提升起到了决定性的作用。比如美国用1000万制造业工人创造的增加值与中国2亿产业工人创造的增加值相当,主要原因就是它们占据产业高端,其产业内核高度知识密集、信息化水平极高。具体到互联网时代,也是如此,比如,中国的互联网游戏市场在短短10年时间已经接近600亿,几乎是百年电影市场的2.5倍!而且,就毛利率来说,远较电影市场为高。而且电影市场近年也在高速增长,可见,互联网创造的总需求之大、增速之快。
2.2 重塑生活模式
那么,如果我们进一步细分,会发现,互联网给人类带来的新供给主要来自两个大的方面:
第一,前所未有的、颠覆性的虚拟产品,这是显而易见的,比如,没有Google之类的搜索引擎,我们不可能快速找到那么丰富的信息,没有互联网,游戏市场主要是掌机、PC游戏,市场就难以产生5-10倍的增量。
第二,看不见又至关重要的东西,时间。由于互联网大大提升了生产效率和消费效率,所以,有可能为人类节约大量的时间,这种大幅的节约,可能导致这些时间作为闲置品,反过来又重新被投入到了消费环节。特别典型的是淘宝,中国近3亿淘宝用户在网上购物,省去了出门购物所浪费的时间,但是,反过来,也许又把大量消费花在了淘宝上。
这种改变,特别是第一种改变,在信息时代之前是前所未有的,在PC时代也是难以想象的,这种新供给、新需求空间巨大,甚至完全重塑了人们的生活模式。就像从石头缝里突然蹦出来的孙悟空,天造地设、神通广大。比如,很多人每天会花上数个小时泡BBS、刷微博、打游戏,虽然未必有什么价值,但是,这已经形成了他们生活的一部分。
虚拟产品的空间到底有多大?很可能超乎想象。比如游戏市场,虽然有了电视游戏、PC游戏、掌机,又有了互联网端游、页游,很多人认为手游市场可能没有太大。但是,事实上,去年的手游市场就发展到了50亿的规模,明年则很可能达到200亿-250亿,未来到底是500亿还是1000亿,无人可以确知。
为什么会这样?有两个原因是至关重要的:第一,在供给端,信息产品作为一种特殊供给,它的体验价值可能是无可穷尽的,因为,游戏的设计也好,赌博机制、信息获取也好,都深深植根于人性的内在需求,比如游戏,游戏的风格、耐玩性、玩家在虚拟世界里的角色等等都会导致不同的体验,想象力才是人类的边界;第二,在需求端,人们有越来越多的有闲时间,而且在物质世界里必须受制于各种稀缺性,需求难以完全满足,在虚拟世界里可以在某种程度上变相实现。这种供给上的无限性和需求上的巨大空间,导致这个市场潜力极大。
所以,回到供求两端,由于互联网创造了足够多的时间、足够多的虚拟产品,所以它必然在极大程度上扩充人类的总供求。这些虚拟的产品,到底是不是财富?不同人可以有不同的定义,但是,可以确知的是,从需求端来说,人类有这样的需求。为虚拟产品和它带来的体验付费,为时间的节省和效率付费。
2.1 创造了新供求吗?
如果我们要构建一个互联网经济的全景图,首先就要从供求关系谈起,这也是萨缪尔森版《经济学》的研究的起点。那么,我们要问的第一个问题就是,互联网创造了新的供给吗?
第一次工业革命开始的时候,蒸汽机和新型纺织机械作为B2B端的革命性力量,大大提升了各个方面的生产力,从而扩充了总供给,满足了潜在的需求。比如,远洋运输、铁路运输等等,从外部来说,利于英法等国开展全球殖民,从内部来说,本国的工业生产能力大大提升,从而在贸易方面占据优势,大炮+棉纺成为市场的决定性力量,供给端和需求端都是在全面扩大的。
第二次工业革命的核心,是电气和石油革命,它对供求关系的扩充是极为显著的。比如,我们现在日常生活中,几乎处处都离不开电和电器,石油产品更是比比皆是,汽车、燃料、化工,甚至医药都离不开石油。可以说,人类的供给能力和消费能力实现了巨大的飞跃,相应的,人类的生活条件也获得了极大改善,人均寿命也从40+提升到了60+。
我们不确定是否把信息革命作为一次革命,还是把它分为几个阶段:40年代到70年代的大型机时代、80年代-2000年的PC时代、2000-2010年的互联网时代以及最近2年兴起的移动互联网时代。但是,无论如何划分,从这几个周期的演进来看,其进化速度都是在加速的,其创造的新供给和新需求都有着重大的变化。
比如,大型机时代,新的供给主要用于军用、大型企业和大型科研机构,是相当小众的,因此,供给变迁带来的新需求也相对较小,但是,这依然培育了IBM、HP、Intel等一批成功企业,显示出IT产业的革命性威力;等到PC逐步普及的时候,它已经普及到了普通企业和家庭,而且,不论是生产力工具,还是消费工具,网络游戏、影音等娱乐特性初步显现,也因此造就了微软、苹果、DELL等大型企业;到了互联网时代,我们发现,它作为生产工具依然影响力巨大,但是,消费属性增加更快,Yahoo、Amazon、Facebook主要作为消费工具而存在,Google则二者兼备;最近的移动互联网时代,各种移动端的应用中,消费已经占据绝对主导,消费性APP占比超过90%。
这个过程中,总供给和总需求的快速提升是极为惊人的,目前全球的IT产业总产值已经超过3万亿美金,成为和汽车产业比肩,远超家电行业的产业市场。它对人类生活的改变也是极为巨大的,信息产业对工业产业的效率提升、对金融产业的效率提升起到了决定性的作用。比如美国用1000万制造业工人创造的增加值与中国2亿产业工人创造的增加值相当,主要原因就是它们占据产业高端,其产业内核高度知识密集、信息化水平极高。具体到互联网时代,也是如此,比如,中国的互联网游戏市场在短短10年时间已经接近600亿,几乎是百年电影市场的2.5倍!而且,就毛利率来说,远较电影市场为高。而且电影市场近年也在高速增长,可见,互联网创造的总需求之大、增速之快。
2.2 重塑生活模式
那么,如果我们进一步细分,会发现,互联网给人类带来的新供给主要来自两个大的方面:
第一,前所未有的、颠覆性的虚拟产品,这是显而易见的,比如,没有Google之类的搜索引擎,我们不可能快速找到那么丰富的信息,没有互联网,游戏市场主要是掌机、PC游戏,市场就难以产生5-10倍的增量。
第二,看不见又至关重要的东西,时间。由于互联网大大提升了生产效率和消费效率,所以,有可能为人类节约大量的时间,这种大幅的节约,可能导致这些时间作为闲置品,反过来又重新被投入到了消费环节。特别典型的是淘宝,中国近3亿淘宝用户在网上购物,省去了出门购物所浪费的时间,但是,反过来,也许又把大量消费花在了淘宝上。
这种改变,特别是第一种改变,在信息时代之前是前所未有的,在PC时代也是难以想象的,这种新供给、新需求空间巨大,甚至完全重塑了人们的生活模式。就像从石头缝里突然蹦出来的孙悟空,天造地设、神通广大。比如,很多人每天会花上数个小时泡BBS、刷微博、打游戏,虽然未必有什么价值,但是,这已经形成了他们生活的一部分。
虚拟产品的空间到底有多大?很可能超乎想象。比如游戏市场,虽然有了电视游戏、PC游戏、掌机,又有了互联网端游、页游,很多人认为手游市场可能没有太大。但是,事实上,去年的手游市场就发展到了50亿的规模,明年则很可能达到200亿-250亿,未来到底是500亿还是1000亿,无人可以确知。
为什么会这样?有两个原因是至关重要的:第一,在供给端,信息产品作为一种特殊供给,它的体验价值可能是无可穷尽的,因为,游戏的设计也好,赌博机制、信息获取也好,都深深植根于人性的内在需求,比如游戏,游戏的风格、耐玩性、玩家在虚拟世界里的角色等等都会导致不同的体验,想象力才是人类的边界;第二,在需求端,人们有越来越多的有闲时间,而且在物质世界里必须受制于各种稀缺性,需求难以完全满足,在虚拟世界里可以在某种程度上变相实现。这种供给上的无限性和需求上的巨大空间,导致这个市场潜力极大。
所以,回到供求两端,由于互联网创造了足够多的时间、足够多的虚拟产品,所以它必然在极大程度上扩充人类的总供求。这些虚拟的产品,到底是不是财富?不同人可以有不同的定义,但是,可以确知的是,从需求端来说,人类有这样的需求。为虚拟产品和它带来的体验付费,为时间的节省和效率付费。
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